Unreal/Material

사라지는 부분 가장자리에 Emissive Color를 입혀 조금 더 예쁘게 만들어 봤다! Opacity Mask는 이전 포스팅의 내용으로, 머티리얼을 적용한 오브젝트에 슝슝 구멍을 내주기 위해 작성한 노드였다! 저렇게 Named Reroute를 해서 작성한 노드를 함수처럼..?! 사용할 수 있다. 머티리얼 그래프를 작성하다 보면 노드가 많아지면서 보기 복잡해진다. 이때 Named Reroute를 해서 그래프를 단순화 시켜주자. 📌 Named Reroutes Organizing a Material Graph How to use commenting, reroutes, and other strategies to organize Material Graphs and keep them easy to read and..
Noise 텍스쳐의 값은 0~1 사이의 값으로, 구멍이 있는 부분과 없는 부분이 완벽하게 0과 1로 분리되지 않는다. 대비를 주어서 확실하게! 선명하게! 사라지는 부분을 지정하고자 CheapContrast 노드를 사용하였다. 사라지는 경계를 흐리게 하고 싶을 경우에는 사용하지 않아도 된다. 📌 CheapContrast 노드에 대한 Unreal Engine Document 내용을 보려면 아래 링크! 이미지 조절 Image Adjustment 카테고리 아래 함수에 대한 설명과 예제입니다. docs.unrealengine.com 그리고 보이지 않으려면(투명하려면) Opacity가 0이어야 한다. 우리는 처음부터 구멍이 뚫린 형태가 아닌, 서서히 사라지는 형태를 원하기 때문에 0~1 사이의 값에 -1을 더해 -..
좌우 모두 같은 동작을 수행한다. 머티리얼이 깜빡이면서 더 밝게 빛나는 효과를 주기 위해서 사용한 노드인데, Base Color와 Emissive Color에 0이 곱해지지 않도록 Sine 값을 minValue ~ 1 사이의 값으로 만든다.
ComponentMask로 UV를 분리해서 우측으로 이동하는 화살표 머티리얼을 만들었다. 텍스쳐를 특정 방향으로 이동하게 하고 싶다면, Panner 노드를 사용해도 된다. 훨씬 간단하지만 같은 결과물을 확인할 수 있다!
Base Color에 Constant, Constant2Vector를 연결하면? Material에서 Base Color 값을 넣을 때, Constant3Vector 노드를 사용하여 색을 넣어주게 된다. Base Color 값으로 Constant나 Constant2Vector를 넣어주면 어떻게 될까? 1을 넣어주었더니, 하얀색이 나왔다. (1, 0)을 넣어준 경우에는 빨간색이다. Base Color는 기본적으로는 Constant3Vector 값을 필요로 한다. 하지만 상수를 연결하면 자동으로 그 값을 G, B채널에 할당한다. 따라서 1을 연결하면 (1, 1, 1)을 연결한 것과 같다. Constant2Vector는 R채널에만 값을 부여한다. (1,0)을 연결하면 (1, 0, 0)을 연결한 것과 같다. 생성..
nyanghee
'Unreal/Material' 카테고리의 글 목록